Stig Asmussen conta como foi fazer o jogo e comenta o destino do personagem principal no caso de um quarto game
por Felipe PontesAsmussen é formado em Animação Computadorizada no Instituto de Arte de Pittsburg, em 1998, o que lhe rendeu um emprego no estúdio Midway. Lá trabalhou em dois jogos pouco conhecidos: Gauntlet: Dark Legacy (2001) e Dr. Muto (2002). As coisas mudaram quando surgiu a oportunidade de liderar a equipe de arte do primeiro God of War. O game estourou rapidamente em 2005, e Asmussen continuou nessa função até receber o convite para dirigir o terceiro título dois anos depois. Numa conversa com Galileu, ele deu algumas pistas sobre um possível God of War IV e explicou um pouco do processo de criação do último jogo.
Você planeja continuar a franquia God of War?
É uma pergunta difícil de responder agora. Nós gostaríamos de continuar a trabalhar com isso, mas não sei quais são os planos para a franquia neste momento, se haverá um God of War IV. E adoramos o jeito como terceiro game acabou. Ele foi construído de tal maneira que a equipe pode tirar uma folga e voltar quando sentir que será a melhor hora. Mas não posso dar-lhe nenhuma confirmação a respeito neste momento.
E haveria algum problema em usar a mitologia grega novamente?
O Kratos (personagem protagonista do jogo) basicamente aniquilou a mitologia grega no God of War III. Nós provavelmente teríamos que seguir uma outra direção. Por isso foi muito importante deixar tudo em aberto. Mesmo após os créditos, o final não deixa claro se ele está vivo, quais serão seus próximos passos, onde o seu corpo irá. Assim, poderemos dar um passo para trás para refletirmos e descobrirmos uma maneira de continuar a história sem ter que se prender em algo.
É possível misturar o Kratos com outras mitologias?
Absolutamente. Eu consigo imaginar uma série de maneiras para fazê-lo, integrá-lo a vários tipos de histórias. Mas não precisamos usar necessariamente uma mitologia. Gosto da ideia de que ele poderia ser esse cara que as pessoas reconheçam que no passado participou de grandes eventos históricos, como se fosse o responsável por trazer a Peste Negra à Europa, por exemplo. Podemos brincar com muitas coisas, amarrando o Kratos a vários eventos históricos, como se ele fosse conhecido por nomes diferentes em diferentes períodos.
Mas você não acha que pode valer a pena terminar a franquia de uma vez, sem correr riscos de fazer uma continuação ruim?
Eu admito que há um certo risco. Frequentemente, bons jogos deixam de ser artigos de arte e se transformam em meros produtos para serem vendidos. Isso me preocupa bastante, porque assim você acaba tendo cada vez menos tempo de desenvolvimento para continuar a história e melhorar a experiência de jogo, o que destrói qualquer franquia. Não quero isso.
Quais são as principais razões que justificam o sucesso da franquia God of War?
É possível notar, de cara, que o God of War é diferente dos outros games. É a primeira coisa que puxa as pessoas. Não é um jogo de tiro em primeira pessoa, e tem um universo único, porque não há muitos games que lidam com mitologia grega. Em segundo lugar, o Kratos é um personagem muito atraente, que simboliza o poder, e muita gente quer ter essa sensação quando joga, de estar na pele dele. O terceiro ponto é que o jogo é muito fácil de pegar e jogar, além de ser prático para aqueles que desejam explorar e dominar as habilidades de Kratos a fundo. Por último, a gente se esforçou muito para fazer o jogo ser de “cair o queixo”, o mais épico o possível.
Você teme os jogos que tentam copiar a franquia?
Eu dou boas-vindas a eles. O God of War é meu jogo favorito, e isso tem muito a ver com o seu fluxo, estilo e tudo o que disse antes. Torço para que ele inspire muitas pessoas a fazerem games tão bons quanto. Assim haverá mais games para eu jogar e me divertir, além de surgirem mais referências para nossa equipe analisar e se forçar a fazer um trabalho melhor ainda.
O que você acha do jogo Dante’s Inferno, que foi muito comparado ao God of War?
Em termos de combate, ficou muito bom. Existem poucos jogos que usam tantos elementos e conseguem fazer o personagem parecer fluido e bem. Mas acho que o fluxo da história, os diferentes cenários que vão surgindo para acompanhá-la e o sentimento de conexão com aquele mundo não são exatamente as coisas que esperava para ele. Acho que (o Dante’s Inferno) é uma representação muito boa da diversão que nós estamos tentando fazer.
Você acredita na força dos games single player, com tantos títulos para serem jogados na internet?
Claro, e o God of War III é um bom exemplo disso. Muita gente acha que o game para várias pessoas jogarem simultaneamente, é algum tipo de regra para o sucesso. E, mesmo assim, o God of War III foi um dos jogos mais vendidos do ano. Amo a experiência de jogar sozinho, e acho que isso ainda não acabou. Existem muitos jogadores por aí que também gostam disso, de ficarem sentados sozinhos num quarto para ter uma experiência pessoal.
Você acredita que o mundo da mitologia grega é uma boa fonte para a cultura pop e videogames?
Certamente. Todo mundo fica intrigado com suas histórias, porque podemos encontrar paralelos na sociedade moderna. Encontramos nelas reflexões morais, os deuses gregos são muito humanos e compreensíveis. Além disso, é cheia de monstros legais.
É divertido brincar com um material tão rico?
É sensacional! O legal disso é que 70% das idéias que nós temos são puramente divertidas, como os cenários, personagens e seus inimigos. Tentamos fazer as coisas com o pé no chão, é claro, mas não nos preocupamos muito com a mitologia em si e como podemos encaixar os personagens no game. Queremos ter certeza de que vamos fazer algo divertido. E, na maioria das vezes, depois de pensarmos no que gostaríamos fazer, damos a sorte de algum paralelo entre os personagens selecionados na mitologia grega.
Em toda a franquia God of War, vocês usaram algum tipo de consultoria “mitológica”?
Sim, a responsável por isso se chama Marianne Krawczyk. Ela trabalhou também em todos os jogos da franquia, e carrega as chaves para todos os games, ajudando a desenvolver a história para que continuasse consistente.
Você teme ser sempre conhecido como o “cara do God of War"?
Eu adoro isso. Não há elogio maior. É o que me deixa feliz todo dia, não imagino um game mais legal para trabalhar. Não vejo problema em ser tachado assim enquanto ainda estiver me divertindo, assim como as pessoas que jogam God of War. O que deve continuar conforme a equipe desenvolvedora do game se diverte com ele, arrisca coisas diferentes e se esforça para evoluir. Um bom exemplo disso é a Nintendo, que sempre dá certo tempo de respiro entre seus jogos da mesma franquia. Eles fazem cinco jogos a cada 20 anos em vez de fazer cinco jogos a cada oito anos. Isso mantém a qualidade e o interesse dos desenvolvedores.
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