quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Ziniê! Para Princesas!

terça-feira, 28 de setembro de 2010

Experimento permite controlar Super Mario apenas com os olhos

Engenheiros de laboratório dos EUA criam sistema que faz com que movimentação do globo ocular interfira em videogame

por Redação Galileu

O sonho de poder controlar os jogos de videogame apenas com o poder da mente está cada vez mais perto. Engenheiros do Waterloo Labs, sediado em Austin, no Texas, criaram um sistema que usa eletrodos para permitir que uma modificação do Nintendo antigo seja jogada apenas com a movimentação dos olhos.

  Reprodução
Engenheiro do Waterloo Labs contorla o Mario apenas com os olhos (Reprodução)

No experimento, o jogo usado foi o clássico Super Mario Bros. 2, da Nintendo. Segundo explica o Gadget Lab, da Wired, o projeto só foi possível porque nossos olhos são polarizados com uma carga negativa na parte traseira e uma carga positiva na frente.

Quando o olho se movimenta de alguma maneira, ele gera um ínfimo campo de eletricidade, que é captado pelos eletrodos e transmitido para um circuito que "interpreta" os sinais e transforma em comandos para o videogame. Com isso, o Mario pula quando o jogador olha para cima, corre para o lado se o jogador olhar para a esquerda e assim por diante.

Assista ao vídeo e veja como é possível controlar o Mario com os olhos (em inglês):

Os engenheiros do Waterloo Labs ficaram conhecidos na internet no fim de 2009, quando divulgaram um vídeo mostrando que era possível dirigir um veículo usando um iPhone, como se fosse um carro de controle remoto.

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Universidade nos EUA tem aula de StarCraft

Segundo minuta do curso, jogo desenvolve áreas de "pensamento crítico, solução de problemas e gerenciamento de recursos"

por Redação Galileu

Editora Globo

A Universidade da Flórida passou a oferecer uma aula específica sobre o jogo de estratégia StarCraft. O curso denominado "Competências do século 21 em StarCraft", ministrado por Nathaniel Poling, usa o game clássico da Blizzard para transmitir aos alunos conhecimentos nas áreas de "pensamento crítico, resolução de problemas, gerenciamento de recursos e tomada de decisões".

Segundo Poling, o jogo StarCraft exige que os jogadores consigam administrar unidades e fontes de recursos diferentes, uma habilidade que também é necessária no mundo real. Poling ressalta que as pessoas que gerenciam hospitais, fábricas, empresas de pequno porte e até centrais nucleares têm de gerir pessoas com habilidades diferentes e podem aprender "uma coisa ou outra" com o jogo de estratégia.


O curso - o primeiro da universidade totalmente online - exige que os alunos joguem, assistam a jogos gravados e escrevam artigos com análises fazendo paralelos do game com o mundo real dos negócios.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

PRINCESAS SORTEADAS PARA A TARDE COR DE ROSA

ATENÇÃO PRINCESAS

JÁ ESTÁ DISPONÍVEL NO SITE www.anjosapeca.com.br A LISTA DAS PRINCESAS SORTEADAS PARA A TARDE COR DE ROSA.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Diretor de God of War III dá pistas sobre continuação da franquia

Stig Asmussen conta como foi fazer o jogo e comenta o destino do personagem principal no caso de um quarto game

por Felipe Pontes
  DivulgaçãoTodo jogador de Playstation e PSP conhece Stig Asmussen de alguma maneira. O norte-americano, diretor do game God of War III (lançado em 2010), simplesmente trabalhou em todos os títulos da franquia sanguinária de Kratos. Somados, os três volumes do jogo venderam mais de nove milhões de unidades somente nos Estados Unidos, segundo a consultoria NPD.

Asmussen é formado em Animação Computadorizada no Instituto de Arte de Pittsburg, em 1998, o que lhe rendeu um emprego no estúdio Midway. Lá trabalhou em dois jogos pouco conhecidos: Gauntlet: Dark Legacy (2001) e Dr. Muto (2002). As coisas mudaram quando surgiu a oportunidade de liderar a equipe de arte do primeiro God of War. O game estourou rapidamente em 2005, e Asmussen continuou nessa função até receber o convite para dirigir o terceiro título dois anos depois. Numa conversa com Galileu, ele deu algumas pistas sobre um possível God of War IV e explicou um pouco do processo de criação do último jogo.

Você planeja continuar a franquia God of War?

É uma pergunta difícil de responder agora. Nós gostaríamos de continuar a trabalhar com isso, mas não sei quais são os planos para a franquia neste momento, se haverá um God of War IV. E adoramos o jeito como terceiro game acabou. Ele foi construído de tal maneira que a equipe pode tirar uma folga e voltar quando sentir que será a melhor hora. Mas não posso dar-lhe nenhuma confirmação a respeito neste momento.

E haveria algum problema em usar a mitologia grega novamente?
O Kratos (personagem protagonista do jogo) basicamente aniquilou a mitologia grega no God of War III. Nós provavelmente teríamos que seguir uma outra direção. Por isso foi muito importante deixar tudo em aberto. Mesmo após os créditos, o final não deixa claro se ele está vivo, quais serão seus próximos passos, onde o seu corpo irá. Assim, poderemos dar um passo para trás para refletirmos e descobrirmos uma maneira de continuar a história sem ter que se prender em algo.

É possível misturar o Kratos com outras mitologias?
Absolutamente. Eu consigo imaginar uma série de maneiras para fazê-lo, integrá-lo a vários tipos de histórias. Mas não precisamos usar necessariamente uma mitologia. Gosto da ideia de que ele poderia ser esse cara que as pessoas reconheçam que no passado participou de grandes eventos históricos, como se fosse o responsável por trazer a Peste Negra à Europa, por exemplo. Podemos brincar com muitas coisas, amarrando o Kratos a vários eventos históricos, como se ele fosse conhecido por nomes diferentes em diferentes períodos.

Mas você não acha que pode valer a pena terminar a franquia de uma vez, sem correr riscos de fazer uma continuação ruim?
Eu admito que há um certo risco. Frequentemente, bons jogos deixam de ser artigos de arte e se transformam em meros produtos para serem vendidos. Isso me preocupa bastante, porque assim você acaba tendo cada vez menos tempo de desenvolvimento para continuar a história e melhorar a experiência de jogo, o que destrói qualquer franquia. Não quero isso.

Quais são as principais razões que justificam o sucesso da franquia God of War?
É possível notar, de cara, que o God of War é diferente dos outros games. É a primeira coisa que puxa as pessoas. Não é um jogo de tiro em primeira pessoa, e tem um universo único, porque não há muitos games que lidam com mitologia grega. Em segundo lugar, o Kratos é um personagem muito atraente, que simboliza o poder, e muita gente quer ter essa sensação quando joga, de estar na pele dele. O terceiro ponto é que o jogo é muito fácil de pegar e jogar, além de ser prático para aqueles que desejam explorar e dominar as habilidades de Kratos a fundo. Por último, a gente se esforçou muito para fazer o jogo ser de “cair o queixo”, o mais épico o possível.


  Divulgação

Você teme os jogos que tentam copiar a franquia?
Eu dou boas-vindas a eles. O God of War é meu jogo favorito, e isso tem muito a ver com o seu fluxo, estilo e tudo o que disse antes. Torço para que ele inspire muitas pessoas a fazerem games tão bons quanto. Assim haverá mais games para eu jogar e me divertir, além de surgirem mais referências para nossa equipe analisar e se forçar a fazer um trabalho melhor ainda.

O que você acha do jogo Dante’s Inferno, que foi muito comparado ao God of War?
Em termos de combate, ficou muito bom. Existem poucos jogos que usam tantos elementos e conseguem fazer o personagem parecer fluido e bem. Mas acho que o fluxo da história, os diferentes cenários que vão surgindo para acompanhá-la e o sentimento de conexão com aquele mundo não são exatamente as coisas que esperava para ele. Acho que (o Dante’s Inferno) é uma representação muito boa da diversão que nós estamos tentando fazer.

Você acredita na força dos games single player, com tantos títulos para serem jogados na internet?
Claro, e o God of War III é um bom exemplo disso. Muita gente acha que o game para várias pessoas jogarem simultaneamente, é algum tipo de regra para o sucesso. E, mesmo assim, o God of War III foi um dos jogos mais vendidos do ano. Amo a experiência de jogar sozinho, e acho que isso ainda não acabou. Existem muitos jogadores por aí que também gostam disso, de ficarem sentados sozinhos num quarto para ter uma experiência pessoal.

Você acredita que o mundo da mitologia grega é uma boa fonte para a cultura pop e videogames?
Certamente. Todo mundo fica intrigado com suas histórias, porque podemos encontrar paralelos na sociedade moderna. Encontramos nelas reflexões morais, os deuses gregos são muito humanos e compreensíveis. Além disso, é cheia de monstros legais.

É divertido brincar com um material tão rico?
É sensacional! O legal disso é que 70% das idéias que nós temos são puramente divertidas, como os cenários, personagens e seus inimigos. Tentamos fazer as coisas com o pé no chão, é claro, mas não nos preocupamos muito com a mitologia em si e como podemos encaixar os personagens no game. Queremos ter certeza de que vamos fazer algo divertido. E, na maioria das vezes, depois de pensarmos no que gostaríamos fazer, damos a sorte de algum paralelo entre os personagens selecionados na mitologia grega.

Em toda a franquia God of War, vocês usaram algum tipo de consultoria “mitológica”?
Sim, a responsável por isso se chama Marianne Krawczyk. Ela trabalhou também em todos os jogos da franquia, e carrega as chaves para todos os games, ajudando a desenvolver a história para que continuasse consistente.

Você teme ser sempre conhecido como o “cara do God of War"?
Eu adoro isso. Não há elogio maior. É o que me deixa feliz todo dia, não imagino um game mais legal para trabalhar. Não vejo problema em ser tachado assim enquanto ainda estiver me divertindo, assim como as pessoas que jogam God of War. O que deve continuar conforme a equipe desenvolvedora do game se diverte com ele, arrisca coisas diferentes e se esforça para evoluir. Um bom exemplo disso é a Nintendo, que sempre dá certo tempo de respiro entre seus jogos da mesma franquia. Eles fazem cinco jogos a cada 20 anos em vez de fazer cinco jogos a cada oito anos. Isso mantém a qualidade e o interesse dos desenvolvedores.

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Robô inspirado em lagarto sobe paredes

Projeto da Universidade de Stanford, nos EUA, levou mais de cinco anos para ser concluído

por Redação Galileu

Os cientistas adoram buscar inspiração na natureza e no centro de pesquisa de design da Universidade de Stanford, nos EUA, não é diferente. Mark Cutkosky, professor de engenharia mecânica, e seus colegas têm trabalhado nos últimos cincos anos para construir um robô que consiga escalar paredes verticais.

Editora Globo
Pesquisadores de Stanford observam funcionamento do robô (Foto: Divulgação/Stanford)

Seu mais recente protótipo é o Stickybot, inspirado no lagarto "gecko", que tem capacidade de escalar qualquer superfície vertical, inclusive vidro. Os "pés" do robô foram construídos para tentar simular as patas do lagarto, que têm membranas e cerdas que "grudam" nas superfícies e facilitam o movimento do animal por superfícies verticais.

A última versão do robô tem uma estrutura de duas camadas para o pé, com um material adesivo de borracha que contém fios de polímeros minúsculos que permitem que o robô suba painéis de madeira, metal ou vidro.

A etapa seguinte da equipe de pesquisa é conseguir construir um robô com rotação nos "tornozelos". Segundo o site Discovery News, o objetivo final dos pesquisadores é aumentar o tamanho do robô para que ele consiga carregar pessoas pelas paredes.

http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI166821-17770,00-ROBO+INSPIRADO+EM+LAGARTO+SOBE+PAREDES+ASSISTA.html

segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Quem dorme até tarde não é vagabundo, diz ciência

Segundo neurologistas, o que essas pessoas têm é distúrbio do sono atrasado

por Bruna Bernacchio
Shutterstock
Pessoas com o gene da "verpertilidade" têm predisposição para acordar tarde

Alvo de críticas de familiares e amigos, quem gosta de ficar na cama até a hora do almoço pode ter um motivo científico para a "vagabundagem": o distúrbio do sono atrasado. O assunto foi um dos temas abordados no 6º Congresso Brasileiro do Cérebro, Comportamento e Emoções, que aconteceu recentemente em Gramado.

O organismo humano tem um ciclo diário, de modo que os níveis hormonais e a temperatura do corpo se alteram ao longo do dia e da noite. Depois do almoço, por exemplo, o corpo trabalha para fazer a digestão e, conseqüentemente, a temperatura sobe, o que pode causar sonolência.

Quando dormimos, a temperatura do corpo diminui e começamos a produzir hormônios de crescimento. Se dormirmos durante a noite, no escuro, produzimos também um hormônio específico chamado melatonina, responsável por comandar o ciclo do sono e fazer com que sua qualidade seja melhor, que seja mais profundo.

Pessoas vespertinas, que têm o hábito de ir para a cama durante a madrugada e dormir até o meio dia, por exemplo, só irão começar a produzir seus hormônios por volta das 5 da manhã. Isso fará com que tenham dificuldade de ir para a cama mais cedo no outro dia e, consequentemente, de acordar mais cedo. É um hábito que só tende a piorar, porque a pessoa vai procurar fazer suas atividades durante o final da tarde e a noite, quando tem mais energia.

O pesquisador Luciano Ribeiro Jr. da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), especialista em sono, explica que esse distúrbio pode ser genético: "Pessoas com o gene da ‘vespertilidade’ têm predisposição para serem vespertinas. É claro que fator social e educação também podem favorecer”. Mas não se sabe ainda até que ponto o comportamento social pode influenciar o problema.

A questão, na verdade, é que o vespertino não se encaixa na rotina que consideramos normal e acaba prejudicado em muitos aspectos. O problema surge na infância. A criança prefere estudar durante a tarde e não consegue praticar muitas atividades de manhã. Na adolescência, a doença é acentuada, uma vez que os jovens tendem a sair à noite e dormir até tarde com mais frequência.

A característica vira um problema quando persiste na fase adulta. “O vespertino é aquele que já saiu da adolescência. Pessoas acima de 20 anos de idade que não conseguem se acostumar ao ritmo de vida que a maioria está acostumada”, diz Luciano. Segundo ele, cerca de 5% da população sofre do transtorno da fase atrasada do sono em diferentes graus e apenas uma pequena parcela acaba se adaptando à rotina contemporânea.

O pesquisador conta também que, além do preconceito sofrido pelos pais, professores e, mais tarde, pelos colegas de trabalho, o vespertino sofre de problemas psiquiátricos com maior frequência: depressão, bipolaridade, hiperatividade, déficit de atenção são os mais comuns. Além disso, a privação do sono profundo, quando sonhamos, faz com que a pessoa tenha maior susceptibilidade a vários problemas de saúde: no sistema nervoso, endócrino, renal, cardiovascular, imunológico, digestivo, além do comportamento sexual.

O tratamento não envolve apenas remédios indutores do sono, como se fosse uma insônia comum. É necessária uma terapia comportamental complexa, numa tentativa de mudar o hábito, procurando antecipar o horário do sono. Envolve estímulo de luz, atividades físicas durante a manhã e principalmente um trabalho de reeducação.

E as pessoas que têm o hábito de acordar às 4 ou 5 horas da manhã? “O lado oposto do vespertino é o que a gente chama de avanço de fase. Só que esse não tem o problema maior no sentido social. Ele está mais adaptado aos ritmos sociais e profissionais. Os meus pacientes deste tipo têm orgulho, já ouvi mais de uma vez eles dizendo ‘Deus ajuda quem cedo madruga’”, diz o neurologista.

http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI148505-17770,00-QUEM+DORME+ATE+TARDE+NAO+E+VAGABUNDO+DIZ+CIENCIA.html

domingo, 5 de setembro de 2010

Coleção Primavera Verão Pouca Idade!

Chegou a coleção Primavera Verão 2010 da Pouca Idade!!! A coleção esta maravilhosa... venha conferir!

sábado, 4 de setembro de 2010

Mande para seus amigos!

Eu recebi esta mensagem e amei!!!!!!
Valeu a participação!
beijos
Maureen

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Começa fiscalização do transporte de crianças em veículos

Começa fiscalização do transporte de crianças em veículos


Agência Brasil

BRASÍLIA - As novas regras do Conselho Nacional de Trânsito (Contran) para o transporte de crianças em veículos começam a ser fiscalizadas nesta quarta-feira (1). A norma estabelece que crianças até 7 anos e meio deverão ser transportadas obrigatoriamente no banco traseiro utilizando o dispositivo de retenção.

Pelo texto, os menores de até um ano de idade devem usar o conversível ou bebê-conforto, entre 1 e 4 anos as cadeirinhas e de 4 a 7 anos e meio, os assentos de elevação. As crianças de até 10 anos devem ser transportadas no banco traseiro.

Quem descumprir as normas vai cometer infração gravíssima, terá sete pontos na carteira de habilitação, o veículo será retido até a irregularidade ser sanada e deverá pagar multa de R$ 191,54.

Em junho de 2008, o Contran alterou a regulamentação sobre o transporte de crianças até 10 anos e estipulou prazo de 730 dias para que os condutores se adequassem à legislação. O prazo se encerrou em julho deste ano, mas foi prorrogado até o fim de agosto porque as cadeirinhas estavam em falta nomercado.

Camú-Camú participa do Rio Fashion Kids

No dia 14 de agosto aconteceu o desfile da Camú-Camú no 1° Rio Fashion Kids. O evento foi organizado pela produtora Marlene Matos. Na oportunidade a Camú-Camú desfilou com aproximadamente 20 looks que estarão sendo vendidos nas melhores multimarcas do Brasil. E em Concórdia você encontra na Anjo Sapeca! A coleção esta maravilhosa! Venha conferir!